21/09/15
Live Life with Love - starting new life
hai blogger , udah lama banget yah ga ngeblog selepas lulus kuliah. mau mulai ngeblog lagi ah. bismillah.
awal mulanya karena pekerjaan ku sekarang sebagai IT Support (kerja kalo ada eskalasi atau problem aja) lama - lama jenuh ga productive tiap hari nya. Jadi terpikir kegiatan apa yang berlangsung tiap hari dan ga bikin bosen.
kegiatan mengisi waktu senggang di kantor yang menurut ku membosankan :
1. nge-game : awalnya sih antusias buat naik level dan nemuin tantangan baru, tapi kalo udah mencapai level yang diinginkan dan tantangan di level itu udah abis semua jadi balik bosen lg , apalagi game nya itu itu aja. hadeeeh (aku bukan tipe cewe gamer sih hahaha).
2. baca berita online : yang ini boleh lah yah untuk tau berita penting biar ga kudet bgt (ini biar ga kudet apa kepo yah? haha), terlepas dari itu kayaknya kalo cuma baca berita aja kurang asik ya kan. (baiklah cari alternatif lagi).
3. browsing : browsing kalo lagi butuh info detail aja , misalnya nyari tempat makan yang enak, nyari rekomendasi shampoo yang tanpa pewarna dan pewangi, pokoknya seputar kebutuhan sehari hari deh. tapi ga cukup juga klo baca berita dan browsing aja. (soalnya hampir sehari dalam seminggu magabut..huhuhu).
4. Buka - buka sosmed : yang satu ini mah ya, bikin org jadi stalker , kepo-ers dan baper hahaha.
ritual nya buka path baca postingan dari yang terakhir diliat sampe on top update (ini bisa dibilang nge-stalk dan kepo. kalo bahasa halusnya silent reader haha ) selesai path buka bbm walaupun tidak ada notifikasi yang masuk (sekedar cek recent updates , kepo lg haha). abis bbm buka Whatsapp cuma cek group aja. selesai whatsapp buka Instagram nah inilah sosmed yang paling lama visit time nya haha. ya biasa cewe cuci mata liat belanjaan online. dan terlebih banyak yang spam comment "cek IG kita yah sis" jadi dicek deh satu satu haha. kalo aku sih demen liat aja ,belinya mah nggak (cuma bikin baper).
untuk point - point diatas dikurangi yah teman teman , lebih bagus ditinggali, cari yang berguna, bermanfaat dan berpahala aja. mendingan nyicil khatam qur'an . in shaa allaah . (udah niat menjadi diri yang lebih baik, in shaa allaah istiqomah) bismillah
nah selain daripada itu aku kepikirian ngeblog mungkin lebih baik untuk mengisi waktu luang yang ada, siapa tau bisa penyampaikan informasi yang bermanfaat dan tujuan lainnya adalah ngerangkum perjalanan hidup biar suatu saat nanti masih bisa merasakan tiap tiap perubahannya. mungkin bisa jadi buku cerita buat anak dan cucu kelak (cailaah) aaamiin in shaa allaah .
oke kita mulai ngeblog lagi, tapi kudu diperhatikan , jangan sampe isi blognya hanya seputar keluhan, riya (pamer), membuka aib diri sendiri dan keluarga dengan cara menceritakan keburukan dan kejelekan yang ada. pokoknya "Katakan apa yang baik dikatakan , dan jangan katakan jika tidak perlu dikatakan". sesuai judulnya Live Life with Love, "Jalani Hidup dengan Cinta" in shaa allaah isinya kebahagiaan selalu..aaamiiiiin
bismillah ya..
wassalamualaikum :)
nb: pict from google disini
30/04/13
IMplementasi Neural Network pada Algoritma Fuzzi
Kenyataan bahwa masalah yang dihadapi dalam dunia nyata khususnya di bidang industri adalah masalah-masalah kompleks yang melibatkan banyak variabel dan memerlukan keputusan yang cepat menyediakan peluang yang besar bagi aplikasi jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN). Neural network menawarkan metode penghitungan secara paralel dan terdistribusi sehingga memungkinkan penghitungan dengan melibatkan banyak variabel dengan proses hitung yang cepat. Neural network dikembangkan berdasarkan prinsip kerja jaraingan saraf pada manusia dimana untuk bisa mahir dalam ketrampilan tertentu harus melalui tahapan pembelajaran atau pelatihan dahulu. Pengembangan metode ini memang juga diarahkan untuk aplikasi penghitungan dengan komputer (Kaparthi dan Suresh, 1991).
Aplikasi, khususnya di bidang industri, dari neural network sekarang ini telah meluas ke berbagai sendi-sendi industri untuk meningkatkan efisiensi dan produktifitas antara lain pendiagnosa sistem produksi, memonitor kondisi perkakas, optimisasi desain, deteksi kemacetan lini produksi, pengendalian proses, pembentukan group technology/cellular manufacturing, sistem inspeksi dan pengendalian kualitas, dll. Aplikasi dari segi pengelohan informasi antara pengenalan pola, klasifikasi data dan pola, manajemen pengendalian, dll (Zhang dan Huang, 1995).
Agar bisa digunakan, neural network harus dilatih dulu. Pada prinsipnya ada dua cara untuk melatih network, yaitu dengan supervised learning dan unsupervised learning (Hagan et al, 1996). Supervised learning atau pembelajaran dengan diawasi memerlukan seperangkat data input untuk melatih yang terdiri dari pasangan data input dan data target. Network dilatih agar dapat memproses data input dan mengeluarkan output seperti yang ditargetkan. Jadi network akan mengatur diri sendiri agar dapat bertingkah seperti yang dilatihkan.Pada unsupervised learning, di sini network hanya diberi seperangkat data input saja tanpa adanya target yang diharapkan. Network akan melatih dirinya sendiri untuk bisa mengenali pola data input dan kemudian mengklasifikasikannya. Berapa jumlah kelompok data output tidak ditentukan dan jumlah kelompok data ini bisa terus bertambah tanpa batas. Dalam unsupervised ini, network hanya diberi rambu-rambu tentang tingkat keseragaman data input saja. Atau dengan kata lain, jumlah kelompok data yang terbentuk ditentukan oleh tingkat keseragaman data. Jika tingkat keseragaman rendah maka jumlah kelompok data yang dihasilkan akan sedikit dan demikian sebaliknya. Fuzzy neural network dalam penelitian ini merupakan kombinasi antara fuzzy time series yang memiliki nilai akurasi paling baik dari penelitian sebelumnya dan multi layer perceptron neural network.
2. IMPLEMENTASI PERAMALAN FUZZY NEURAL NETWORK A. Skenario Uji CobaPada uji coba model peramalan Fuzzy Neural Network dilakukan uji coba dengan skenario pengubahan parameter umum dan parameter khusus. Parameter umum adalah perubahan panjang interval, sedangkan parameter khusus berupa perubahan nilai pembagi interval. Nilai parameter yang digunakan pada uji coba dipaparkan pada Tabel 2.
B. Uji Coba FNN dengan Pembagi Interval 4Dari implementasi dan uji coba model peramalan fuzzy neural network kemudian dilakukan evaluasi kinerja dengan menghitung nilai MAPE. Nilai MAPE dari hasil uji coba peramalan dengan fuzzy neural network dengan pembagi interval bernilai 4 disajikan dalam Tabel 3.
Berdasarkan nilai MAPE pada Tabel 3 diketahui bahwa nilai akurasi terbaik dihasilkan dari uji coba dengan panjang interval 25. Selain itu ditemukan bahwa semakin kecil panjang interval, hasil peramalan yang didapatkan semakin baik.
C. Uji Coba FNN dengan Pembagi Interval 3Uji coba selanjutnya yang dilakukan adalah uji coba model peramalan fuzzy neural network dengan skenario pembagi interval 3, dan panjang interval sama seperti pada uji coba sebelumnya. Hasil yang disajikan pada Tabel 4 menunjukkan bahwa nilai akurasi terbaik untuk peramalan fuzzy neural network dengan pembagi interval 3 didapatkan dari uji coba dengan panjang interval 25.
3. KESIMPULAN Dari penelitian yang telah dilakukan, beberapa kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil implementasi fuzzy neural network antara lain adalah :• Kelebihan dari model peramalan fuzzy neural network adalah dapat menghasilkan peramalan yang tidak jauh berbeda dari data aslinya, sementara kekurangan model ini terletak pada kemampuannya yang hanya terbatas untuk melakukan peramalan sesuai jumlah periode data masukannya saja. • Model peramalan fuzzy neural network dapat menghasilkan peramalan dengan akurasi yang sangat baik dengan nilai MAPE sebesar 8,667 %. Akurasi paling baik dihasilkan saat peramalan menggunakan panjang interval 50 dan pembagi interval 3. • Untuk implementasi fuzzy neural network dengan pembagi interval 4 ditemukan bahwa semakin kecil panjang interval, hasil peramalan yang didapatkan semakin baik. Sementara untuk implementasi fuzzy neural network dengan pembagi interval 3 ketentuan tersebut tidak berlaku. • Pada peramalan fuzzy neural network, jumlah neuron pada lapisan tersembunyi tidak memiliki pengaruh yang cukup kuat terhadap hasil peramalan. Ini dikarenakan pada proses defuzzifikasi relasi logika fuzzy yang dihasilkan oleh neural network hanya digunakan untuk membandingkan relasi yaitu nilai dari letak dua periode data pada interval. Apakah data n lebih besar dari data n+1 atau sebaliknya, dan tidak memperhatikan besar nilai relasinya. • Proses defuzzifikasi pada peramalan fuzzy neural network perlu disesuaikan kembali agar dapat menghasilkan peramalan yang tidak hanya terbatas pada jumlah data masukannya.
Sumber : https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=112&cad=rja&ved=0CDkQFjABOG4&url=http%3A%2F%2Fwww.uajy.ac.id%2Fjurnal%2Fjti%2F1999%2F3%2F2%2Fdoc%2F1999_3_2_5.doc&ei=4otaUfuzH8m8rAfNlIHIBw&usg=AFQjCNHssfZ-cAhmWNQML-SBTQVr8NLnEw&sig2=rHmJ_LpU21UY7uxcNkspZA&bvm=bv.44697112,d.bmk Setiyoutami, A., Prediksi Kunjungan Pasien Poli Bedah di Rumah Sakit Onkologi Surabaya Menggunakan Fuzzy Time Series. Surabaya: Tugas Akhir Jurusan Sistem Informasi FTIf ITS Surabaya (2012).09/01/13
Tools Forensik IT 3
• Phone Investigation
• PDA Investigation
• Forensic LAB Tools
• Tool forensik cyber
Windows File Analyzer adalah sebuah freewareber-platform Windows yang mampu membaca cache Windows seperti “thumbs.db”, prefecth, shortcut, dan “index.dat”. “Thumbs.db” adalah cache Windows yang berisikan data berupa history file gambar atau video yang terdapat dalam suatu folder agar Windows dapat menampilkan gambar maupun video tersebut secara thumbnail atau filmstrip. Prefetch adalah folder manajemen pemanggilan aplikasi di Windows, agar proses loading/pemanggilan aplikasi dapat lebih cepat pada pemanggilan kedua. Shortcut adalah suatu pemicu aplikasi agar aplikasi tersebut dapat dijalankan tanpa harus terlebih dahulu membuka folder dimana aplikasi tersebut ter-install jika diterjemahkan secara harafiah. Shortcut adalah jalan pintas untuk memanggil suatu aplikasi. “Index.dat” adalah suatu file yang berisikan history/catatan aktivitas ketika sedang berselancar didunia maya.
Fungsi dari Windows File Analyzer adalah membaca keseluruhan isi cache Windows tersebut. Windows akan melakukan caching dari semenjak pertama kali Windows digunakan, dan pencatatan akan selalu dilakukan dari waktu ke waktu (baik itu ketika terjadi penambahan file maupun penghapusan). Informasi yang ditampilkan dari pembacaan cache tersebut berupa tanggal pertama kali file/shortcut tersebut dibuat, tanggal terakhir kali penggunaan, properties dan thumbnail preview gambar maupun video, kapan suatu aplikasi ter-install hingga terakhir kali dijalankan, halaman web yang pernah dikunjungi dan lain sebagainya. Dengan freeware ini, kita dapat mengetahui pernah ada atau tidaknya suatu file (seperti untuk membuktikan bahwa si pelaku memang sebagai penyebar luas video kelakuan buruk beberapa selebriti Indonesia karena file tersebut tercatat pernah mendiami harddisk-nya), aplikasi apa saja yang dijalankan, hingga untuk mengetahui website apa saja yang pernah dikunjungi.
SC Magazine merekomendasikan DriveSpy dan EnCAse :
• DriveSpy beroperasi pada lingkungan DOS dan memberikan semua tool yang diperlukan untuk melakukan eksplorasi suatu media dan menemukan data yang relevan.
• EnCASE memiliki GUI yang menarik dan beroperasi pada image ketimbang bukti asli. EnCase juga mengikutsertakan fungsi pembangkitan laporan dan suatu feature yang sangat berguna yang mendukung bahasa pemrograman bernama Escript. EnCase, dari Guidance Software bisa mengelola dan melihat semua bukti. Terdapat feature untuk mencatat siapa yang bekerja dan kapan dengan data.
• SafeBack dari New Technologies, Inc untuk memelihara barang bukti dipakai secara khusus oleh pihak penegak hukum.
Artikel terkait lainnya tentang Tools-Tools Forensik dari Kelompok 7 dapat diliat pada blog berikut ini :
25/12/12
Bisnis Informatika
24/06/12
tugas softskill translate chapter 5 "the keyboard"
20/03/12
Mengenal Game Engine
3 tipe game engine yaitu:
1. roll your own game engine
tipe game engine seperti ini biasanya menggunakan API seperti XNA, DirectX atau openGL untuk menciptakan game engine. tipe game engine banyak diminati oleh para developer game karena tidak bersifat komersil. tetapi tipe game engine ini dapat menjadi sebuah bomerang bagi developernya karena untuk menyempurnakan game enginenya membutuhkan waktu yang sangat lama.
2. mostly ready game engines
engine dengan tipe kedua sudah menyediakan semua yang dibutuhkan oleh programer game. contohnya GUI, physics, libraries model,texture dll. tetapi salah satu kelemahan yang dimiliki adalah mempunyai beberapa batasan contoh tipe game engine seperti ini Unreal engine, sourc engine, dan id tech engine
3. point and click engines
engine merupakan engine yang sangat dibatasi tetapi sangat user friendly. pengguna dapat menciptakan sebuah game engine dengan memanfaatkan coding yang ada. kelemahannya adalah terbatasnya dari interaksi yang dilakukan dan game engine ini dapat mengefisiensikan waktu.
Berikut merupakan contoh-contoh game engine yg berbayar ataupun yg free alias gratis:
Engine Berbayar untuk membuat game 3D:
1. 3D Game Maker
2. 3D Game Studio
3. DarkBASIC
4. TrueVision
5. FPS Creator
6. Blade 3D
7. Source
8. Esenthel for commercial
9. Torque 3D
10. Shiva 3D
11. CryEngine
Untuk membuat game 2D:
1. RPG MAKER VX
2. RPG MAKER XP
3. Game Maker Pro
Engine Gratis
Untuk membuat game 3D:
1. Panda 3D *)
2. OGRE *)
3. Esenthel for noncommercial
4. Unity Free Edition
5. G3D *)
6. Genesis3D *)
7. FPS Creator Free Edition
8. DarkBASIC Pro Free Edition
9. Cube 2 (Sauerbraten) *)
10. Unreal Development Kit
11. Platinum Arts Sandbox *)
12. CAST II *)
13. 3D RAD Pro
14. DX Studio
15. Blender *)
16. Angel ( ini enginenya
Nusantara Online) *) **)
17. Irrlicht *)
18. id Tech (a.k.a Doom Engine, yang dipakai membuat Doom 2) *)
19. Quake Engine (yang dipakai menggarap Quake dan HalfLife)*)
Untuk membuat game 2D:
1. RPG MAKER 2000
2. RPG MAKER 2003
3. 001 Action/RPG Maker
4. Game maker
5. 2D Fighter Maker
6. M.U.G.E.N.
7. Adventure Maker
8. Adventure Game Studio
9. Stratagus *)
10. Battle for Westnoth *)
11. RPG Studio *) **)
12. Scirra Construct*)
Catatan : *) berarti open source sedangkan **) berarti BUATAN INDONESIA.
Source : ebook (Penulis: Ade Malsasa Akbar http://ademalsasa.co.cc)
18/03/12
asal usul game
kata "Game" berasal dari bahasa inggris dan jika diartikan kedalam bahasa indonesia berarti "permainan". Game sangat perkembang dalam kehidupan. Di masa sekarang ini game tidak hanya dibutuhkan untuk kalangan anak-anak melainkan juga dikalangan remaja bahkan dewasa. Game biasanya dimainkan sekedar untuk melepas penat ataupun menjadi hobby.
Banyak sekali pengertian-pengertian tentang game menurut pandangan masing-masing orang, seperti dibawah ini:
*JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti.
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.
*IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
*FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita
*SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
*ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
*JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
*ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
*WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.
Game diciptakan mulai dari tahun 1952, berikut adalah sejarah game :
Game generasi pertama – Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).
Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.
Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.
Game generasi kedua – Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.
Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.
Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.
Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game. Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.
sumber : http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html dan http://inron01.blogspot.com/2008/11/sejarah-game.html