21/09/15
Live Life with Love - starting new life
hai blogger , udah lama banget yah ga ngeblog selepas lulus kuliah. mau mulai ngeblog lagi ah. bismillah.
awal mulanya karena pekerjaan ku sekarang sebagai IT Support (kerja kalo ada eskalasi atau problem aja) lama - lama jenuh ga productive tiap hari nya. Jadi terpikir kegiatan apa yang berlangsung tiap hari dan ga bikin bosen.
kegiatan mengisi waktu senggang di kantor yang menurut ku membosankan :
1. nge-game : awalnya sih antusias buat naik level dan nemuin tantangan baru, tapi kalo udah mencapai level yang diinginkan dan tantangan di level itu udah abis semua jadi balik bosen lg , apalagi game nya itu itu aja. hadeeeh (aku bukan tipe cewe gamer sih hahaha).
2. baca berita online : yang ini boleh lah yah untuk tau berita penting biar ga kudet bgt (ini biar ga kudet apa kepo yah? haha), terlepas dari itu kayaknya kalo cuma baca berita aja kurang asik ya kan. (baiklah cari alternatif lagi).
3. browsing : browsing kalo lagi butuh info detail aja , misalnya nyari tempat makan yang enak, nyari rekomendasi shampoo yang tanpa pewarna dan pewangi, pokoknya seputar kebutuhan sehari hari deh. tapi ga cukup juga klo baca berita dan browsing aja. (soalnya hampir sehari dalam seminggu magabut..huhuhu).
4. Buka - buka sosmed : yang satu ini mah ya, bikin org jadi stalker , kepo-ers dan baper hahaha.
ritual nya buka path baca postingan dari yang terakhir diliat sampe on top update (ini bisa dibilang nge-stalk dan kepo. kalo bahasa halusnya silent reader haha ) selesai path buka bbm walaupun tidak ada notifikasi yang masuk (sekedar cek recent updates , kepo lg haha). abis bbm buka Whatsapp cuma cek group aja. selesai whatsapp buka Instagram nah inilah sosmed yang paling lama visit time nya haha. ya biasa cewe cuci mata liat belanjaan online. dan terlebih banyak yang spam comment "cek IG kita yah sis" jadi dicek deh satu satu haha. kalo aku sih demen liat aja ,belinya mah nggak (cuma bikin baper).
untuk point - point diatas dikurangi yah teman teman , lebih bagus ditinggali, cari yang berguna, bermanfaat dan berpahala aja. mendingan nyicil khatam qur'an . in shaa allaah . (udah niat menjadi diri yang lebih baik, in shaa allaah istiqomah) bismillah
nah selain daripada itu aku kepikirian ngeblog mungkin lebih baik untuk mengisi waktu luang yang ada, siapa tau bisa penyampaikan informasi yang bermanfaat dan tujuan lainnya adalah ngerangkum perjalanan hidup biar suatu saat nanti masih bisa merasakan tiap tiap perubahannya. mungkin bisa jadi buku cerita buat anak dan cucu kelak (cailaah) aaamiin in shaa allaah .
oke kita mulai ngeblog lagi, tapi kudu diperhatikan , jangan sampe isi blognya hanya seputar keluhan, riya (pamer), membuka aib diri sendiri dan keluarga dengan cara menceritakan keburukan dan kejelekan yang ada. pokoknya "Katakan apa yang baik dikatakan , dan jangan katakan jika tidak perlu dikatakan". sesuai judulnya Live Life with Love, "Jalani Hidup dengan Cinta" in shaa allaah isinya kebahagiaan selalu..aaamiiiiin
bismillah ya..
wassalamualaikum :)
nb: pict from google disini
30/04/13
IMplementasi Neural Network pada Algoritma Fuzzi
Kenyataan bahwa masalah yang dihadapi dalam dunia nyata khususnya di bidang industri adalah masalah-masalah kompleks yang melibatkan banyak variabel dan memerlukan keputusan yang cepat menyediakan peluang yang besar bagi aplikasi jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN). Neural network menawarkan metode penghitungan secara paralel dan terdistribusi sehingga memungkinkan penghitungan dengan melibatkan banyak variabel dengan proses hitung yang cepat. Neural network dikembangkan berdasarkan prinsip kerja jaraingan saraf pada manusia dimana untuk bisa mahir dalam ketrampilan tertentu harus melalui tahapan pembelajaran atau pelatihan dahulu. Pengembangan metode ini memang juga diarahkan untuk aplikasi penghitungan dengan komputer (Kaparthi dan Suresh, 1991).
Aplikasi, khususnya di bidang industri, dari neural network sekarang ini telah meluas ke berbagai sendi-sendi industri untuk meningkatkan efisiensi dan produktifitas antara lain pendiagnosa sistem produksi, memonitor kondisi perkakas, optimisasi desain, deteksi kemacetan lini produksi, pengendalian proses, pembentukan group technology/cellular manufacturing, sistem inspeksi dan pengendalian kualitas, dll. Aplikasi dari segi pengelohan informasi antara pengenalan pola, klasifikasi data dan pola, manajemen pengendalian, dll (Zhang dan Huang, 1995).
Agar bisa digunakan, neural network harus dilatih dulu. Pada prinsipnya ada dua cara untuk melatih network, yaitu dengan supervised learning dan unsupervised learning (Hagan et al, 1996). Supervised learning atau pembelajaran dengan diawasi memerlukan seperangkat data input untuk melatih yang terdiri dari pasangan data input dan data target. Network dilatih agar dapat memproses data input dan mengeluarkan output seperti yang ditargetkan. Jadi network akan mengatur diri sendiri agar dapat bertingkah seperti yang dilatihkan.Pada unsupervised learning, di sini network hanya diberi seperangkat data input saja tanpa adanya target yang diharapkan. Network akan melatih dirinya sendiri untuk bisa mengenali pola data input dan kemudian mengklasifikasikannya. Berapa jumlah kelompok data output tidak ditentukan dan jumlah kelompok data ini bisa terus bertambah tanpa batas. Dalam unsupervised ini, network hanya diberi rambu-rambu tentang tingkat keseragaman data input saja. Atau dengan kata lain, jumlah kelompok data yang terbentuk ditentukan oleh tingkat keseragaman data. Jika tingkat keseragaman rendah maka jumlah kelompok data yang dihasilkan akan sedikit dan demikian sebaliknya. Fuzzy neural network dalam penelitian ini merupakan kombinasi antara fuzzy time series yang memiliki nilai akurasi paling baik dari penelitian sebelumnya dan multi layer perceptron neural network.
2. IMPLEMENTASI PERAMALAN FUZZY NEURAL NETWORK A. Skenario Uji CobaPada uji coba model peramalan Fuzzy Neural Network dilakukan uji coba dengan skenario pengubahan parameter umum dan parameter khusus. Parameter umum adalah perubahan panjang interval, sedangkan parameter khusus berupa perubahan nilai pembagi interval. Nilai parameter yang digunakan pada uji coba dipaparkan pada Tabel 2.
B. Uji Coba FNN dengan Pembagi Interval 4
Dari implementasi dan uji coba model peramalan fuzzy neural network kemudian dilakukan evaluasi kinerja dengan menghitung nilai MAPE. Nilai MAPE dari hasil uji coba peramalan dengan fuzzy neural network dengan pembagi interval bernilai 4 disajikan dalam Tabel 3.
Berdasarkan nilai MAPE pada Tabel 3 diketahui bahwa nilai akurasi terbaik dihasilkan dari uji coba dengan panjang interval 25. Selain itu ditemukan bahwa semakin kecil panjang interval, hasil peramalan yang didapatkan semakin baik.
C. Uji Coba FNN dengan Pembagi Interval 3Uji coba selanjutnya yang dilakukan adalah uji coba model peramalan fuzzy neural network dengan skenario pembagi interval 3, dan panjang interval sama seperti pada uji coba sebelumnya. Hasil yang disajikan pada Tabel 4 menunjukkan bahwa nilai akurasi terbaik untuk peramalan fuzzy neural network dengan pembagi interval 3 didapatkan dari uji coba dengan panjang interval 25.
3. KESIMPULAN
Dari penelitian yang telah dilakukan, beberapa kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil implementasi fuzzy neural network antara lain adalah :
• Kelebihan dari model peramalan fuzzy neural network adalah dapat menghasilkan peramalan yang tidak jauh berbeda dari data aslinya, sementara kekurangan model ini terletak pada kemampuannya yang hanya terbatas untuk melakukan peramalan sesuai jumlah periode data masukannya saja. • Model peramalan fuzzy neural network dapat menghasilkan peramalan dengan akurasi yang sangat baik dengan nilai MAPE sebesar 8,667 %. Akurasi paling baik dihasilkan saat peramalan menggunakan panjang interval 50 dan pembagi interval 3. • Untuk implementasi fuzzy neural network dengan pembagi interval 4 ditemukan bahwa semakin kecil panjang interval, hasil peramalan yang didapatkan semakin baik. Sementara untuk implementasi fuzzy neural network dengan pembagi interval 3 ketentuan tersebut tidak berlaku. • Pada peramalan fuzzy neural network, jumlah neuron pada lapisan tersembunyi tidak memiliki pengaruh yang cukup kuat terhadap hasil peramalan. Ini dikarenakan pada proses defuzzifikasi relasi logika fuzzy yang dihasilkan oleh neural network hanya digunakan untuk membandingkan relasi yaitu nilai dari letak dua periode data pada interval. Apakah data n lebih besar dari data n+1 atau sebaliknya, dan tidak memperhatikan besar nilai relasinya. • Proses defuzzifikasi pada peramalan fuzzy neural network perlu disesuaikan kembali agar dapat menghasilkan peramalan yang tidak hanya terbatas pada jumlah data masukannya.
Sumber : https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=112&cad=rja&ved=0CDkQFjABOG4&url=http%3A%2F%2Fwww.uajy.ac.id%2Fjurnal%2Fjti%2F1999%2F3%2F2%2Fdoc%2F1999_3_2_5.doc&ei=4otaUfuzH8m8rAfNlIHIBw&usg=AFQjCNHssfZ-cAhmWNQML-SBTQVr8NLnEw&sig2=rHmJ_LpU21UY7uxcNkspZA&bvm=bv.44697112,d.bmk Setiyoutami, A., Prediksi Kunjungan Pasien Poli Bedah di Rumah Sakit Onkologi Surabaya Menggunakan Fuzzy Time Series. Surabaya: Tugas Akhir Jurusan Sistem Informasi FTIf ITS Surabaya (2012).09/01/13
Tools Forensik IT 3
• Phone Investigation
• PDA Investigation
• Forensic LAB Tools
• Tool forensik cyber
Windows File Analyzer adalah sebuah freewareber-platform Windows yang mampu membaca cache Windows seperti “thumbs.db”, prefecth, shortcut, dan “index.dat”. “Thumbs.db” adalah cache Windows yang berisikan data berupa history file gambar atau video yang terdapat dalam suatu folder agar Windows dapat menampilkan gambar maupun video tersebut secara thumbnail atau filmstrip. Prefetch adalah folder manajemen pemanggilan aplikasi di Windows, agar proses loading/pemanggilan aplikasi dapat lebih cepat pada pemanggilan kedua. Shortcut adalah suatu pemicu aplikasi agar aplikasi tersebut dapat dijalankan tanpa harus terlebih dahulu membuka folder dimana aplikasi tersebut ter-install jika diterjemahkan secara harafiah. Shortcut adalah jalan pintas untuk memanggil suatu aplikasi. “Index.dat” adalah suatu file yang berisikan history/catatan aktivitas ketika sedang berselancar didunia maya.
Fungsi dari Windows File Analyzer adalah membaca keseluruhan isi cache Windows tersebut. Windows akan melakukan caching dari semenjak pertama kali Windows digunakan, dan pencatatan akan selalu dilakukan dari waktu ke waktu (baik itu ketika terjadi penambahan file maupun penghapusan). Informasi yang ditampilkan dari pembacaan cache tersebut berupa tanggal pertama kali file/shortcut tersebut dibuat, tanggal terakhir kali penggunaan, properties dan thumbnail preview gambar maupun video, kapan suatu aplikasi ter-install hingga terakhir kali dijalankan, halaman web yang pernah dikunjungi dan lain sebagainya. Dengan freeware ini, kita dapat mengetahui pernah ada atau tidaknya suatu file (seperti untuk membuktikan bahwa si pelaku memang sebagai penyebar luas video kelakuan buruk beberapa selebriti Indonesia karena file tersebut tercatat pernah mendiami harddisk-nya), aplikasi apa saja yang dijalankan, hingga untuk mengetahui website apa saja yang pernah dikunjungi.
SC Magazine merekomendasikan DriveSpy dan EnCAse :
• DriveSpy beroperasi pada lingkungan DOS dan memberikan semua tool yang diperlukan untuk melakukan eksplorasi suatu media dan menemukan data yang relevan.
• EnCASE memiliki GUI yang menarik dan beroperasi pada image ketimbang bukti asli. EnCase juga mengikutsertakan fungsi pembangkitan laporan dan suatu feature yang sangat berguna yang mendukung bahasa pemrograman bernama Escript. EnCase, dari Guidance Software bisa mengelola dan melihat semua bukti. Terdapat feature untuk mencatat siapa yang bekerja dan kapan dengan data.
• SafeBack dari New Technologies, Inc untuk memelihara barang bukti dipakai secara khusus oleh pihak penegak hukum.
Artikel terkait lainnya tentang Tools-Tools Forensik dari Kelompok 7 dapat diliat pada blog berikut ini :
25/12/12
Bisnis Informatika
24/06/12
tugas softskill translate chapter 5 "the keyboard"
20/03/12
Mengenal Game Engine
3 tipe game engine yaitu:
1. roll your own game engine
tipe game engine seperti ini biasanya menggunakan API seperti XNA, DirectX atau openGL untuk menciptakan game engine. tipe game engine banyak diminati oleh para developer game karena tidak bersifat komersil. tetapi tipe game engine ini dapat menjadi sebuah bomerang bagi developernya karena untuk menyempurnakan game enginenya membutuhkan waktu yang sangat lama.
2. mostly ready game engines
engine dengan tipe kedua sudah menyediakan semua yang dibutuhkan oleh programer game. contohnya GUI, physics, libraries model,texture dll. tetapi salah satu kelemahan yang dimiliki adalah mempunyai beberapa batasan contoh tipe game engine seperti ini Unreal engine, sourc engine, dan id tech engine
3. point and click engines
engine merupakan engine yang sangat dibatasi tetapi sangat user friendly. pengguna dapat menciptakan sebuah game engine dengan memanfaatkan coding yang ada. kelemahannya adalah terbatasnya dari interaksi yang dilakukan dan game engine ini dapat mengefisiensikan waktu.
Berikut merupakan contoh-contoh game engine yg berbayar ataupun yg free alias gratis:
Engine Berbayar untuk membuat game 3D:
1. 3D Game Maker
2. 3D Game Studio
3. DarkBASIC
4. TrueVision
5. FPS Creator
6. Blade 3D
7. Source
8. Esenthel for commercial
9. Torque 3D
10. Shiva 3D
11. CryEngine
Untuk membuat game 2D:
1. RPG MAKER VX
2. RPG MAKER XP
3. Game Maker Pro
Engine Gratis
Untuk membuat game 3D:
1. Panda 3D *)
2. OGRE *)
3. Esenthel for noncommercial
4. Unity Free Edition
5. G3D *)
6. Genesis3D *)
7. FPS Creator Free Edition
8. DarkBASIC Pro Free Edition
9. Cube 2 (Sauerbraten) *)
10. Unreal Development Kit
11. Platinum Arts Sandbox *)
12. CAST II *)
13. 3D RAD Pro
14. DX Studio
15. Blender *)
16. Angel ( ini enginenya
Nusantara Online) *) **)
17. Irrlicht *)
18. id Tech (a.k.a Doom Engine, yang dipakai membuat Doom 2) *)
19. Quake Engine (yang dipakai menggarap Quake dan HalfLife)*)
Untuk membuat game 2D:
1. RPG MAKER 2000
2. RPG MAKER 2003
3. 001 Action/RPG Maker
4. Game maker
5. 2D Fighter Maker
6. M.U.G.E.N.
7. Adventure Maker
8. Adventure Game Studio
9. Stratagus *)
10. Battle for Westnoth *)
11. RPG Studio *) **)
12. Scirra Construct*)
Catatan : *) berarti open source sedangkan **) berarti BUATAN INDONESIA.
Source : ebook (Penulis: Ade Malsasa Akbar http://ademalsasa.co.cc)
18/03/12
asal usul game

kata "Game" berasal dari bahasa inggris dan jika diartikan kedalam bahasa indonesia berarti "permainan". Game sangat perkembang dalam kehidupan. Di masa sekarang ini game tidak hanya dibutuhkan untuk kalangan anak-anak melainkan juga dikalangan remaja bahkan dewasa. Game biasanya dimainkan sekedar untuk melepas penat ataupun menjadi hobby.
Banyak sekali pengertian-pengertian tentang game menurut pandangan masing-masing orang, seperti dibawah ini:
*JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti.
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.
*IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
*FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita
*SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
*ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
*JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
*ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
*WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.

Game diciptakan mulai dari tahun 1952, berikut adalah sejarah game :
Game generasi pertama – Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).
Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.
Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.
Game generasi kedua – Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.
Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.
Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.
Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game. Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.
sumber : http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html dan http://inron01.blogspot.com/2008/11/sejarah-game.html
11/01/12
Membuat Bola dengan Blender
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer.
Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
• Microsoft Windows
• Mac OS X
• Linux
• IRIX
• Solaris
• NetBSD
• FreeBSD
• OpenBSD.
Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
Blender merupakan software pengolah 3 dimensi (3D) untuk membuat animasi 3D , yang bisa dijalankan di windows . macintosh dan linux . blender juga sama seperti software 3D pada umumnya seperti 3DS Max Maya dan Lightwave, tetapi ia juga memiliki perbedaan yang cukup mendasar seperti : project kerja di blender bisa dikerjakan dihampir semua software 3D komersial lainnya , tampilannya yang bisa diatur sesuka hati , mempunyai simulasi physics yang bagus dan menggunakan UV yang lebih mudah .
Satu lagi kelebihan Blender yang paling utama dan tidak terdapat pada software 3D lainnya adalah Blender dapat digunakan untuk membuat game . tanpa perlu bantuan dari software creator game , karena Blender mempunyai engine (mesin) untuk menciptakan game .
Program Blender ini merupakan program Open Source jadi program ini bisa di download secara gratis.
SEJARAH BLENDER
Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo berkembang dengan pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai Art director ia juga bertanggung jawab atas perkembangan software internal.
Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis-artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1988 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita-cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum.
Sayangnya ambisi nan tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil. NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.
Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengemb
angkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General Public Lincense (GPL). Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini.
Kendati saat ini blender bisa diperoleh secara gratis dan kemampuannya masih terbatas, namun dilihat dari sejarah perkembangannya pada kutipan diatas Blender memiliki potensi yang menjanjikan untuk digunakan pada projek-projek yang berskala besar karena dulunya memang digunakan sebagai software animasi internal oleh perusahaan yang mengembangkannya.
TAMPILAN AWAL BLENDER
3D adalah dimensi yang memiliki ruang. Jika kita merujuk kepada “Object 3D”, artinya object tersebut memiliki ruang atau volume. Object 3D juga memiliki lokasi pada koordinat X, Y dan Z. jika pada bidang 2 dimensi kita hanya dapat menggerakkan object tersebut ke samping kanan dan kiri (X), atas dan bawah (Y), dalam ruang 3D selain dapat digerakkan kesamping kanan dan kiri object juga dapat digerakkan ke depan dan ke belakang (Z).

BERIKUT ADALAH TAMPILAN AWAL JENDELA UTAMA BLENDER :

Gambar1. Tampilan Awal
SEKARANG SAYA AKAN MENCOBA MEMBUAT BOLA SEPAK 3D MENGGUNAKAN BLENDER
Langkah pertama yang harus dikerjakan adalah dengan cara hapus terlebih dahulu objek awal dengan cara tekan tombol X kemudian klik delete. Terlihat pada gambar2.

Gambar2. Proses hapus objek
Langkah kedua yaitu masukan objek baru dengan cara tekan SHIFT +A pada keyboard, pilih objek yang sesuai dengan bentuk yang akan dibuat, pada laporan kali ini saya akan memakai object icosphere seperti gambar dibawah ini.
Langkah Ketiga ganti subdivisions pada kolom dibagian kiri menjadi 3, untuk membuat bagian segitiga menjadi lebih kecil seperti gambar dibawah ini:
Langkah keempat adalah mengubah struktur object dengan cara klik objek lalu tekan tombol tab. Maka hasilnya akan seperti gambar dibawah ini:

Langkah Kelima adalah menampilakan titik-titik untuk setiap bidang setiap bidang segitiga dengan cara mengklik icon kecil yang berada dibagian bawah layar, berikut tampilannya
Langkah Keenam yaitu menghilangkan efek garis warna orange dengan cara menekan tombol A pada keyboard komputer anda. Dan berikut adalah tampilan nya

Dan berikut adalah tampilan bola yang sudah diberi bagian pentagonal diseluruh sisinya.

Langkah Ketujuh yaitu memberi fill warna, kita harus membagi menjadi 3 bagian warna untuk corak, yaitu : warna dasar, warna pentagonal dan warna garis yang mengelilingi pentagonal. Klik icon materian di pojok kanan atas , atur dimensinya terlebih dahulu, seperti gambar dibawah ini:
Kemudian Add new material untuk mewarnai warna dasar objek, langkah-langkah nya akan digambarkan dalam gambar dibawah ini:
Kemudian set diffuse menjadi orange nayar dan atur skalanya seperti gambar berikut ini:

Kemudian beri effect spectular dengan cara seperti gambar berikut :
Langkah Kedelapan adalah memberi warna fill, yaitu tambah layer dengan cara klik icon + dan cara selanjutnya sama dengan cara mewarnai warna dasar
Langkah kesembilan adalah membuat garis tepi yang mengelilingi bentuk pentagonal dengan cara yang sama seperti langakah membuat bagian pentagonal tekan tombol SHIFT + RIGHT MOUSE bentuk seperti gambar berikut:

DAN BERIKUT ADALAH HASIL RENDERING:
29/11/11
KONFIGURASI VLAN
Pemanfaatan teknologi jaringan komputer sebagai media komunikasi data hingga
saat ini semakin meningkat. Kebutuhan atas penggunaan bersama resources yang
ada dalam jaringan baik software maupun hardware telah mengakibatkan timbulnya
berbagai pengembangan teknologi jaringan itu sendiri. Seiring dengan semakin
tingginya tingkat kebutuhan dan semakin banyaknya pengguna jaringan yang
menginginkan suatu bentuk jaringan yang dapat memberikan hasil maksimal baik
dari segi efisiensi maupun peningkatan keamanan jaringan itu sendiri.
Berlandaskan pada keinginan-keinginan tersebut, maka upaya-upaya penyempurnaan
terus dilakukan oleh berbagai pihak. Dengan memanfaatkan berbagai tekhnik
khususnya teknik subnetting dan penggunaan hardware yang lebih baik
(antara lain switch) maka muncullah konsep Virtual Local Area Network (VLAN)
yang diharapkan dapat memberikan hasil yang lebih baik dibanding
Local area Network (LAN).
PENGERTIAN
VLAN merupakan suatu model jaringan yang tidak terbatas pada lokasi fisik
seperti LAN , hal ini mengakibatkan suatu network dapat dikonfigurasi secara
virtual tanpa harus menuruti lokasi fisik peralatan. Penggunaan VLAN akan
membuat pengaturan jaringan menjadi sangat fleksibel dimana dapat dibuat
segmen yang bergantung pada organisasi atau departemen, tanpa bergantung pada
lokasi workstation.
VLAN yang merupakan hasil konfigurasi switch menyebabkan setiap port switch
diterapkan menjadi milik suatu VLAN. Oleh karena berada dalam satu segmen,
port-port yang bernaung dibawah suatu VLAN dapat saling berkomunikasi langsung.
Sedangkan port-port yang berada di luar VLAN tersebut atau berada dalam
naungan VLAN lain, tidak dapat saling berkomunikasi langsung karena VLAN tidak
meneruskan broadcast.
VLAN yang memiliki kemampuan untuk memberikan keuntungan tambahan dalam
hal keamanan jaringan tidak menyediakan pembagian/penggunaan media/data
dalam suatu jaringan secara keseluruhan. Switch pada jaringan menciptakan
batas-batas yang hanya dapat digunakan oleh komputer yang termasuk dalam
VLAN tersebut. Hal ini mengakibatkan administrator dapat dengan mudah
mensegmentasi pengguna, terutama dalam hal penggunaan media/data yang
bersifat rahasia (sensitive information) kepada seluruh pengguna jaringan
yang tergabung secara fisik. Berbeda dari hub yang digunakan pada jaringan ethernet (LAN), switch yang
bekerja pada lapisan datalink memiliki keunggulan dimana setiap port
didalam switch memiliki domain collision sendiri-sendiri. Oleh sebab
itu sebab itu switch sering disebut juga multiport bridge. Switch
mempunyai tabel penterjemah pusat yang memiliki daftar penterjemah untuk
semua port. Switch menciptakan jalur yang aman dari port pengirim dan
port penerima sehingga jika dua host sedang berkomunikasi lewat jalur
tersebut, mereka tidak mengganggu segmen lainnya. Jadi jika satu port
sibuk, port-port lainnya tetap dapat berfungsi.
Switch memungkinkan transmisi full-duplex untuk hubungan ke port dimana
pengiriman dan penerimaan dapat dilakukan bersamaan dengan penggunakan
jalur tersebut diatas. Persyaratan untuk dapat mengadakan hubungan
full-duplex adalah hanya satu komputer atau server saja yang dapat dihubungkan
ke satu port dari switch. Komputer tersebut harus memiliki network card
yang mampu mengadakan hubungan full-duflex, serta collision detection
dan loopback harus disable.
Switch pula yang memungkinkan terjadinya segmentasi pada jaringan atau
dengan kata lain switch-lah yang membentuk VLAN.Dengan adanya segmentasi
yang membatasi jalur broadcast akan mengakibatkan suatu VLAN tidak dapat
menerima dan mengirimkan jalur broadcast ke VLAN lainnya. Hal ini secara
nyata akan mengurangi penggunaan jalur broadcast secara keseluruhan,
mengurangi penggunaan bandwidth bagi pengguna, mengurangi kemungkinan
terjadinya broadcast storms (badai siaran) yang dapat menyebabkan
kemacetan total di jaringan komputer.
Dalam laporan kali ini kita akan mencoba mengkonfigurasi VLAN dengan 2 jaringan yang berbeda dan menggunakan 2 switch manageble.

Gambar1. Contoh desain VLAN dengan 2 switch managble
Keterangan: Switch0 menghubungkan PC0 dengan menggunakan cabel copper stright-trough dengan interface fastEthernet 0/1 pada VLAN 2, Switch0 juga menghubungkan PC2 dengan cabel yang sama dan interface fastEthernet 0/2 pada VLAN 3. Switch1 menghubungkan PC1 dengan menggunakan cabel copper stright-trough dengan interface fastEthernet 0/1 pada VLAN 2, Switch1 juga menghubungkan PC3 dengan cabel yang sama dan interface fastEthernet 0/2 pada VLAN 3. Untuk menghubungkan switch0 dan switch1 kita menggunakan cabel cross-over, untuk PC kelompok VLAN 2 dihubungkan dengan interface fastEthernet 0/7 dan VLAN 3 dihubungkan dengan interface fastEthernet 0/8.
1. KONFIGURASI IP ADDRESS MASING-MASING PC
Pada switch0 terdapat PC0 : 192.168.1.1
Pada switch1 terdapat PC1 : 192.168.1.2
Pada switch0 terdapat PC2 : 192.168.2.1
Pada switch1 terdapat PC3 : 192.168.2.2
Pada switch1 terdapat PC4 : 192.168.1.5 untuk konfigurasi MODE TRUNK
IP Address Switch1 : 192.168.1.8
2. KONFIGURASI PADA SWITCH MANAGEBLE
- Lihat status VLAN yang aktif pada Switch0
Switch>enable
Switch#show vlan brief

Gambar2. Tampilan status VLAN
Keterangan: VLAN1 aktif dan menghubungjkan semua port yang ada.
- Mengganti nama VLAN
Switch>enable
Switch#configure terminal
Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z.
Switch(config)#vlan ?
<1-1005> ISL VLAN IDs 1-1005
Switch(config)#vlan 2
Switch(config-vlan)#name Virtual1
Switch(config-vlan)#vlan 3
Switch(config-vlan)#name Virtual2
Switch(config-vlan)#exit
Switch(config)#exit
Switch#
%SYS-5-CONFIG_I: Configured from console by console

- Konfigurasi interface fa0/1 pada VLAN 2 dan interface fa 0/2 pada VLAN 3 pada Switch 0.
Switch#conf t
Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z.
Switch(config)#int fa 0/1
Switch(config-if)#switchport mode access
Switch(config-if)#switchport access vlan 2
Switch(config-if)#exit
Switch(config)#int fa 0/2
Switch(config-if)#switchport mode access
Switch(config-if)#switchport access vlan 3
Switch(config-if)#exit
Switch(config)#exit
Switch#
%SYS-5-CONFIG_I: Configured from console by console
- Konfigurasi interface fa0/7 pada VLAN 2 dan interface fa 0/8 pada VLAN 3
Switch#conf t
Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z.
Switch(config)#int fa 0/7
Switch(config-if)#switchport mode access
Switch(config-if)#switchport access vlan 2
Switch(config-if)#exit
Switch(config)#int fa 0/8
Switch(config-if)#switchport mode access
Switch(config-if)#switchport access vlan 3
Switch(config-if)#exit
Switch(config)#
Switch#
%SYS-5-CONFIG_I: Configured from console by console
Gambar3. Konfigurasi mode access pada manageble switch
- ULANGI LANGKAH-LANGKAH DIATAS PADA SWITCH1.
- Kemudian, kembali kita lihat status vlan
Switch>enable
Switch#show vlan brief

Maka semua subinterface yang telah kita konfigure akan terdaftar pada masing-masing vlan.
- CEK KONEKSI ANTAR PC PADA VLAN YANG SAM DAN CEK KONEKSI PC ANTAR SWITCH
PING PC0 dengan PC1 yang berada pada vlan yang sama. Atau bisa melali icon message yang berada diseblah kanan layar
Maka keterangannya akan tampil pada kotak dipojok kanan layar


Gambar diatas menunjukan PC0 telah terhubung dengan PC1 dan PC2 telah terhubung dengan PC3.
- KONFIGURASI MODE TRUNK
Sama seperti cara mengkonfigurasi mode access namun hanya desainnya saja yg berbeda, hapus kedua cabel penghubung antara PC0 dan PC1, lalu ganti dengan cabel cross-over dengan interface fastEthernet 0/15 seperti gambar dibawah ini:

Gambar4. Contoh desain VLAN untuk mode trunk
- KONFIGURASI MODE TRUNK UNTUK SWITCH0
Switch>enable
Switch#conf t
Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z.
Switch(config)#int fa 0/15
Switch(config-if)#switchport mode trunk
- LAKUKAN LANGKAH DIATAS PADA SWITCH1
- KONFIGURASI IP ADDRESS SWITCH1 MELALUI CLI
Switch#enable
Switch#conf t
Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z.
Switch(config)#int vlan 1
Switch(config-if)#IP Address 192.168.1.8 255.255.255.0
Switch(config-if)#no shutdown
- CEK KONEKSI ANTARA PC4 DENGAN SWITCH1 MELALUI TERMINAL PC4 (dengan PING)
KONFIGURASI VLAN
Pemanfaatan teknologi jaringan komputer sebagai media komunikasi data hingga
saat ini semakin meningkat. Kebutuhan atas penggunaan bersama resources yang
ada dalam jaringan baik software maupun hardware telah mengakibatkan timbulnya
berbagai pengembangan teknologi jaringan itu sendiri. Seiring dengan semakin
tingginya tingkat kebutuhan dan semakin banyaknya pengguna jaringan yang
menginginkan suatu bentuk jaringan yang dapat memberikan hasil maksimal baik
dari segi efisiensi maupun peningkatan keamanan jaringan itu sendiri.
Berlandaskan pada keinginan-keinginan tersebut, maka upaya-upaya penyempurnaan
terus dilakukan oleh berbagai pihak. Dengan memanfaatkan berbagai tekhnik
khususnya teknik subnetting dan penggunaan hardware yang lebih baik
(antara lain switch) maka muncullah konsep Virtual Local Area Network (VLAN)
yang diharapkan dapat memberikan hasil yang lebih baik dibanding
Local area Network (LAN).
PENGERTIAN
VLAN merupakan suatu model jaringan yang tidak terbatas pada lokasi fisik
seperti LAN , hal ini mengakibatkan suatu network dapat dikonfigurasi secara
virtual tanpa harus menuruti lokasi fisik peralatan. Penggunaan VLAN akan
membuat pengaturan jaringan menjadi sangat fleksibel dimana dapat dibuat
segmen yang bergantung pada organisasi atau departemen, tanpa bergantung pada
lokasi workstation.
VLAN yang merupakan hasil konfigurasi switch menyebabkan setiap port switch
diterapkan menjadi milik suatu VLAN. Oleh karena berada dalam satu segmen,
port-port yang bernaung dibawah suatu VLAN dapat saling berkomunikasi langsung.
Sedangkan port-port yang berada di luar VLAN tersebut atau berada dalam
naungan VLAN lain, tidak dapat saling berkomunikasi langsung karena VLAN tidak
meneruskan broadcast.
VLAN yang memiliki kemampuan untuk memberikan keuntungan tambahan dalam
hal keamanan jaringan tidak menyediakan pembagian/penggunaan media/data
dalam suatu jaringan secara keseluruhan. Switch pada jaringan menciptakan
batas-batas yang hanya dapat digunakan oleh komputer yang termasuk dalam
VLAN tersebut. Hal ini mengakibatkan administrator dapat dengan mudah
mensegmentasi pengguna, terutama dalam hal penggunaan media/data yang
bersifat rahasia (sensitive information) kepada seluruh pengguna jaringan
yang tergabung secara fisik. Berbeda dari hub yang digunakan pada jaringan ethernet (LAN), switch yang
bekerja pada lapisan datalink memiliki keunggulan dimana setiap port
didalam switch memiliki domain collision sendiri-sendiri. Oleh sebab
itu sebab itu switch sering disebut juga multiport bridge. Switch
mempunyai tabel penterjemah pusat yang memiliki daftar penterjemah untuk
semua port. Switch menciptakan jalur yang aman dari port pengirim dan
port penerima sehingga jika dua host sedang berkomunikasi lewat jalur
tersebut, mereka tidak mengganggu segmen lainnya. Jadi jika satu port
sibuk, port-port lainnya tetap dapat berfungsi.
Switch memungkinkan transmisi full-duplex untuk hubungan ke port dimana
pengiriman dan penerimaan dapat dilakukan bersamaan dengan penggunakan
jalur tersebut diatas. Persyaratan untuk dapat mengadakan hubungan
full-duplex adalah hanya satu komputer atau server saja yang dapat dihubungkan
ke satu port dari switch. Komputer tersebut harus memiliki network card
yang mampu mengadakan hubungan full-duflex, serta collision detection
dan loopback harus disable.
Switch pula yang memungkinkan terjadinya segmentasi pada jaringan atau
dengan kata lain switch-lah yang membentuk VLAN.Dengan adanya segmentasi
yang membatasi jalur broadcast akan mengakibatkan suatu VLAN tidak dapat
menerima dan mengirimkan jalur broadcast ke VLAN lainnya. Hal ini secara
nyata akan mengurangi penggunaan jalur broadcast secara keseluruhan,
mengurangi penggunaan bandwidth bagi pengguna, mengurangi kemungkinan
terjadinya broadcast storms (badai siaran) yang dapat menyebabkan
kemacetan total di jaringan komputer.
Dalam laporan kali ini kita akan mencoba mengkonfigurasi VLAN dengan 2 jaringan yang berbeda dan menggunakan 2 switch manageble.

Gambar1. Contoh desain VLAN dengan 2 switch managble
Keterangan: Switch0 menghubungkan PC0 dengan menggunakan cabel copper stright-trough dengan interface fastEthernet 0/1 pada VLAN 2, Switch0 juga menghubungkan PC2 dengan cabel yang sama dan interface fastEthernet 0/2 pada VLAN 3. Switch1 menghubungkan PC1 dengan menggunakan cabel copper stright-trough dengan interface fastEthernet 0/1 pada VLAN 2, Switch1 juga menghubungkan PC3 dengan cabel yang sama dan interface fastEthernet 0/2 pada VLAN 3. Untuk menghubungkan switch0 dan switch1 kita menggunakan cabel cross-over, untuk PC kelompok VLAN 2 dihubungkan dengan interface fastEthernet 0/7 dan VLAN 3 dihubungkan dengan interface fastEthernet 0/8.
1. KONFIGURASI IP ADDRESS MASING-MASING PC
Pada switch0 terdapat PC0 : 192.168.1.1
Pada switch1 terdapat PC1 : 192.168.1.2
Pada switch0 terdapat PC2 : 192.168.2.1
Pada switch1 terdapat PC3 : 192.168.2.2
Pada switch1 terdapat PC4 : 192.168.1.5 untuk konfigurasi MODE TRUNK
IP Address Switch1 : 192.168.1.8
2. KONFIGURASI PADA SWITCH MANAGEBLE
- Lihat status VLAN yang aktif pada Switch0
Switch>enable
Switch#show vlan brief

Gambar2. Tampilan status VLAN
Keterangan: VLAN1 aktif dan menghubungjkan semua port yang ada.
- Mengganti nama VLAN
Switch>enable
Switch#configure terminal
Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z.
Switch(config)#vlan ?
<1-1005> ISL VLAN IDs 1-1005
Switch(config)#vlan 2
Switch(config-vlan)#name Virtual1
Switch(config-vlan)#vlan 3
Switch(config-vlan)#name Virtual2
Switch(config-vlan)#exit
Switch(config)#exit
Switch#
%SYS-5-CONFIG_I: Configured from console by console

- Konfigurasi interface fa0/1 pada VLAN 2 dan interface fa 0/2 pada VLAN 3 pada Switch 0.
Switch#conf t
Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z.
Switch(config)#int fa 0/1
Switch(config-if)#switchport mode access
Switch(config-if)#switchport access vlan 2
Switch(config-if)#exit
Switch(config)#int fa 0/2
Switch(config-if)#switchport mode access
Switch(config-if)#switchport access vlan 3
Switch(config-if)#exit
Switch(config)#exit
Switch#
%SYS-5-CONFIG_I: Configured from console by console
- Konfigurasi interface fa0/7 pada VLAN 2 dan interface fa 0/8 pada VLAN 3
Switch#conf t
Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z.
Switch(config)#int fa 0/7
Switch(config-if)#switchport mode access
Switch(config-if)#switchport access vlan 2
Switch(config-if)#exit
Switch(config)#int fa 0/8
Switch(config-if)#switchport mode access
Switch(config-if)#switchport access vlan 3
Switch(config-if)#exit
Switch(config)#
Switch#
%SYS-5-CONFIG_I: Configured from console by console
Gambar3. Konfigurasi mode access pada manageble switch
- ULANGI LANGKAH-LANGKAH DIATAS PADA SWITCH1.
- Kemudian, kembali kita lihat status vlan
Switch>enable
Switch#show vlan brief

Maka semua subinterface yang telah kita konfigure akan terdaftar pada masing-masing vlan.
- CEK KONEKSI ANTAR PC PADA VLAN YANG SAM DAN CEK KONEKSI PC ANTAR SWITCH
PING PC0 dengan PC1 yang berada pada vlan yang sama. Atau bisa melali icon message yang berada diseblah kanan layar
Maka keterangannya akan tampil pada kotak dipojok kanan layar


Gambar diatas menunjukan PC0 telah terhubung dengan PC1 dan PC2 telah terhubung dengan PC3.
- KONFIGURASI MODE TRUNK
Sama seperti cara mengkonfigurasi mode access namun hanya desainnya saja yg berbeda, hapus kedua cabel penghubung antara PC0 dan PC1, lalu ganti dengan cabel cross-over dengan interface fastEthernet 0/15 seperti gambar dibawah ini:

Gambar4. Contoh desain VLAN untuk mode trunk
- KONFIGURASI MODE TRUNK UNTUK SWITCH0
Switch>enable
Switch#conf t
Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z.
Switch(config)#int fa 0/15
Switch(config-if)#switchport mode trunk
- LAKUKAN LANGKAH DIATAS PADA SWITCH1
- KONFIGURASI IP ADDRESS SWITCH1 MELALUI CLI
Switch#enable
Switch#conf t
Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z.
Switch(config)#int vlan 1
Switch(config-if)#IP Address 192.168.1.8 255.255.255.0
Switch(config-if)#no shutdown
- CEK KONEKSI ANTARA PC4 DENGAN SWITCH1 MELALUI TERMINAL PC4 (dengan PING)
